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Game: insana, Alice volta ao País das Maravilhas
Paulo Basso Jr.
Do Diário do Grande ABC
01/01/2001 | 19:07
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  Era uma vez uma pequena garota chamada Alice, que, ao perseguir um coelinho branco maluco, entra no mais divertido, simpático, bonitinho e confuso dos mundos: o País das Maravilhas. Era... Até que a famosa fábula infantil, escrita em 1862 por Lewis Caroll e difundida em forma de desenho animado pela Disney, caísse nas maos de American McGee, designer criador dos games Quake e Doom.

Sob nova ótica, McGee resolveu transformar a linda garotinha em uma criança pervertida, com feiçoes sombrias e olhar esbugalhadamente insano. Como se nao bastasse, o país das brincadeiras tornou-se um mundo bizarro e surreal, repleto de cenários mórbidos, insanidades e criaturas aterrorizantes. O resultado é o título American McGees's Alice, uma continuaçao pouco convencional em forma de game do clássico infantil Alice no País das Maravilhas, desenvolvido pela Electronic Arts.

As mudanças na vida de Alice ocorreram quando ela ainda era criança, após a morte de seus pais em um incêndio. Sentindo-se culpada pela tragédia, a garota foi enviada a um hospício, onde é possível encontrá-la, no início do game, brincando em uma balança. Crescida e usando o mesmo vestido azul e branco que conhecemos - porém com os primeiros sinais macabros, como um laço que ostenta uma caveira e botas de couro no lugar dos sapatinhos tipo "melissinha" - Alice mais uma vez recebe a visita do coelinho branco. O motivo? Retornar ao País das Maravilhas para tentar salvar o povo, agora escravizado pela legiao de soldados da malévola Rainha de Copas.

Alice parte entao para uma aventura na qual o bizarro é representado por gráficos belíssimos, com cenários góticos e um clima de medo caracterizado em arquiteturas estilo vitoriano. Enfim, um lugar onde o sonho e o universo infantil foram substituídos, graças à habilidade de McGee, por pesadelos e cavernas de gelo, florestas de cogumelos e castelos góticos, entre tantos outros ambientes.

Ambientado em nove áreas, entre fases aquáticas e tabuleiros de xadrez, que por sua vez se subdividem em três ou quatro partes, o jogo reúne diversos conceitos de psicodelia. Um deles pode ser observado na tela que abriga a opçao para salvar o game, na qual é possível observar as letras L, S e D. Alguns podem entender como Load, Save e Delete, mas há quem enxergue a tela como uma abreviaçao para ácido lisérgico dietilamida, uma droga altamente alucinógena. Além disso, as barras que controlam a vida de Alice em American McGees's sao definidas como Sanity e Will, de modo a indicar sua sanidade e força de vontade.

Nada mal para uma história infantil que, mesmo em seu enredo original, escrito no século passado, conviveu com a polêmica de ser, na verdade, uma discussao sobre o mundo das drogas. As mensagens ocultas ou nao de Caroll ou a nova interface criada por MacGee, aliadas a facas que derramam sangue, dados que invocam demônios e cajados de gelo, fizeram de American McGee`s Alice uma aventura recomendada apenas para maiores de 17 anos.

Com tantos aperfeiçoamentos gráficos, o game tem um grave defeito. Isso porque a configuraçao mínima exige um computador equipado com o chip Pentium de 266 MHz, 64 MB de RAM e placa de vídeo de 16 MB. O Diário tentou rodar o game em um PC equipado com processador Pentium de 600 MHz com 128 MB de RAM e placa 3D de 8 MB, mas nao foi possível conferir sequer a introduçao, o que leva a crer que muitos consumidores ficarao apenas na vontade de conhecer o game.

Com preço médio de R$ 69, American McGee's Alice pode ser encontrado nos supermercados e lojas especializadas. O CD-ROM é acompanhado por um CD de áudio que traz a trilha sonora original produzida por Chris Vrenna, ex-baterista do Nine Inch Nails, que trabalhou com Marilyn Manson, Hole e Smashing Pumpkins. Diversao garantida - pena que para poucos.




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