Consumo Entre os jogadores, 59% compram títulos digitais para consoles ou computadores, e 15% fazem essas compras mensalmente, mostrando que os games já fazem parte do orçamento recorrente
FOTO: Freepik

Comemorado em 29 de agosto, o Dia do Gamer celebra a cultura dos jogos digitais, que se consolidou como parte do cotidiano de milhões de brasileiros. Uma pesquisa da Serasa, em parceria com a Gamers Club, revela que 77% dos gamers gastam até R$250 por mês com compras de games, pacotes de expansão e itens virtuais.
Entre os jogadores, 59% compram títulos digitais para consoles ou computadores, e 15% fazem essas compras mensalmente, mostrando que os games já fazem parte do orçamento recorrente. Além disso, 24% assinam serviços de bibliotecas de jogos online, aproveitando a variedade de formatos disponíveis.
O estudo mostra que a economia dentro dos jogos também é significativa: 87% dos gamers usam moedas virtuais conquistadas no próprio game para comprar itens ou atualizações, e 71% consideram gastar dinheiro real para adquirir essas moedas quando possível.
Segundo Thiago Ramos, especialista da Serasa em educação financeira, é preciso cuidado. “Os jogos são uma válvula de escape, mas é essencial planejar os gastos e controlar o orçamento para evitar endividamento”, alerta.
O levantamento indica que 64% jogam de uma a três horas por dia, e que o principal motivo para jogar é o lazer, que combina diversão, interação social e entretenimento competitivo.
A pesquisa também mostra a força da comunidade gamer: 47% acompanham conteúdos pelo Instagram, 42% pelo YouTube e 21% pela Twitch. Eventos presenciais atraem público significativo: 31% já participaram de campeonatos ou encontros de games, e 80% afirmam frequentar pelo menos uma vez ao ano, investindo valores que variam de até R$100 a mais de R$400 em ingressos, viagens e produtos exclusivos.
Para Yuri Fly, CEO da Gamers Club, o mercado de esports cresce de forma acelerada, impulsionado por tecnologia, qualidade gráfica e títulos variados. “A comunidade engajada transforma cada jogo em experiência competitiva e social, ampliando oportunidades para jogadores e marcas”, comenta.
A pesquisa foi realizada entre 25 e 31 de julho de 2025, com 1.111 entrevistas pela Serasa (margem de erro de 2,9 pp) e 3.474 entrevistas pela Gamers Club (margem de erro de 1,6 pp).
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