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Atrações além do mundo real

Divulgação Diário do Grande ABC - Notícias e informações do Grande ABC: Santo André, São Bernardo, São Caetano, Diadema, Mauá, Ribeirão Pires e Rio Grande da Serra

Jogos e experiências mais intensas de realidade virtual tentam ampliar mercado do setor


Luís Felipe Soares
Do Diário do Grande ABC

29/02/2020 | 23:30


A ideia da realidade virtual é tentar fazer com que o cérebro das pessoas acredite que o corpo não está dentro do universo real. Por meio de óculos especiais e tecnologia, o público aposta na experiência de poder estar no espaço, em combate, em uma caverna, no comando de um carro de corrida ou em uma montanha sem sair de local controlado e seguro. Esse tipo de atração evolui e tenta se consolidar como a nova etapa do entretenimento.

Brincadeiras dentro de sistemas com imagens em 360 graus e gráficos 3D não são grandes novidades para as atuais gerações, principalmente para quem acompanha a movimentação do mercado digital. A conexão entre vídeos de smartphones e óculos VR já podem ser exploradas em casa e em arenas comerciais comuns, sendo que jornadas mais intensas ainda necessitam de espaços especiais. É o caso do Voyager, com lojas espalhadas em shoppings de São Paulo e de Curitiba, todas montadas especialmente para que tudo de ‘comum’ seja deixado de lado na medida em que proporciona sensações em um miniparque de diversões virtual.

É possível entrar na pele de um lutador de boxe, atravessar portais mágicos, duelar com androides, comandar o voo de naves espaciais e acelerar dentro um fórmula 1. Mesmo sem esforço físico, ter o coração batendo forte e sentir a cabeça tensa por causa de esforços dentro dos jogos são comuns. Controles e estruturas especiais ajudam a enganar o cérebro – e causam reflexão nos usuários sobre como o órgão comanda todo o corpo. 

“Vemos que o público quer consumir o VR, não só experimentar como curiosidade. As pessoas começaram a entender melhor e ver o quão interessante pode ser a experiência. Antes, a realidade virtual era outro patamar de tecnologia, algo distante”, diz Rodrigo Terra, cofundador e chief technology evangelist do Voyager, comentando que esse mercado tem crescido de maneira agitada desde 2018. “Os óculos VR aumentaram a popularidade da linguagem, mas oferecemos algo maior, melhor e mais instigante.”

A atração principal das lojas é Beat Saber, onde se passa por ‘fases’ que lembram o game Guitar Hero, mas com sabres de luz ao invés de guitarra para seguir as movimentações junto à música. Na busca por novidades, o recém-chegado é o curta-metragem brasileiro A Linha (veja mais ao lado). “Vamos atrás de novidades em eventos e feiras. A gente tenta perceber as mudanças do mercado e focamos muito em atualizações de títulos, testamos formatos e tipos de atrações”, explica Terra. “No Brasil, ainda sentimos um mercado emergente, com o País sendo até meio pioneiro na questão de criar conteúdos.”

Claro que crianças e jovens são o público mais curioso, mas adultos também podem se divertir em tempos de uso que vão de 15 minutos (a partir de R$ 19,90) até uma hora (a partir de R$ 59,90). Mais informações sobre os complexos estão no site www.voyagervr.com.br.

Curta ‘A Linha’ aposta em narrativa

As possibilidades da realidade virtual vão além de jogos. Apostando em narrativa emotiva, o curta-metragem A Linha, disponível no Voyager do shopping JK Iguatemi, na Capital, mescla elementos da sétima arte com a interação do público por meio do sistema VR.

Desenvolvida pelo estúdio Árvore e com direção de Ricardo Laganaro, trata-se de produção brasileira pronta para ser explorada por pessoas de diferentes idades. A cidade de São Paulo da década de 1940 serve de inspiração para o conto amoroso entre um entregador de jornal e uma florista dentro de uma maquete.

A ideia é que crianças, jovens e adultos abram suas mentes para fazer com que o cérebro, nem que seja por 15 minutos, faça o indivíduo acreditar que realmente está diante de versão miniatura de uma comunidade com ruas, pontes, bondes, lojas, trilhas e montanhas. Com os óculos já colocados, a sensação é de que está dentro de espécie de galpão escuro, onde as luzes chamam a atenção para mesa gigante onde se passa a história.

A narração explica o drama vivido por Pedro, jovem que entrega flor diária para Rosa, mas de maneira que ela não saiba quem lhe deixa o presente. O filme convoca o observador a interagir em pequenas coisas, como girar chaves, tocar sinos e abrir rotas.

A sessão de A Linha é uma experiência narrativa um tanto quanto única. Ela abre caminhos para o protagonista e para a percepção do público sobre como a realidade virtual pode ter conteúdo.

Espaços de VR da região não possuem atrações muito avançadas

A ideia de disponibilizar experiências mais agudas sobre realidade virtual ainda não encontra espaço entre as opções de lazer espalhadas pelo Grande ABC. Ainda não existem arenas montadas especialmente para proporcionar ao público as mais avançadas novidades da linguagem.

Alguns pontos dentro de centros de compras nas sete cidades apresentam brincadeiras um pouco mais simples, disponibilizando cardápio de jogos, óculos apropriados e monitores convencionais. O que se percebe são atrações de VR tentando buscar espaço em meio a populares títulos de videogames convencionais da atual geração de consoles, casos de Fifa e Free Fire. Os mais curiosos podem optar pelas novidades. 



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Atrações além do mundo real

Jogos e experiências mais intensas de realidade virtual tentam ampliar mercado do setor

Luís Felipe Soares
Do Diário do Grande ABC

29/02/2020 | 23:30


A ideia da realidade virtual é tentar fazer com que o cérebro das pessoas acredite que o corpo não está dentro do universo real. Por meio de óculos especiais e tecnologia, o público aposta na experiência de poder estar no espaço, em combate, em uma caverna, no comando de um carro de corrida ou em uma montanha sem sair de local controlado e seguro. Esse tipo de atração evolui e tenta se consolidar como a nova etapa do entretenimento.

Brincadeiras dentro de sistemas com imagens em 360 graus e gráficos 3D não são grandes novidades para as atuais gerações, principalmente para quem acompanha a movimentação do mercado digital. A conexão entre vídeos de smartphones e óculos VR já podem ser exploradas em casa e em arenas comerciais comuns, sendo que jornadas mais intensas ainda necessitam de espaços especiais. É o caso do Voyager, com lojas espalhadas em shoppings de São Paulo e de Curitiba, todas montadas especialmente para que tudo de ‘comum’ seja deixado de lado na medida em que proporciona sensações em um miniparque de diversões virtual.

É possível entrar na pele de um lutador de boxe, atravessar portais mágicos, duelar com androides, comandar o voo de naves espaciais e acelerar dentro um fórmula 1. Mesmo sem esforço físico, ter o coração batendo forte e sentir a cabeça tensa por causa de esforços dentro dos jogos são comuns. Controles e estruturas especiais ajudam a enganar o cérebro – e causam reflexão nos usuários sobre como o órgão comanda todo o corpo. 

“Vemos que o público quer consumir o VR, não só experimentar como curiosidade. As pessoas começaram a entender melhor e ver o quão interessante pode ser a experiência. Antes, a realidade virtual era outro patamar de tecnologia, algo distante”, diz Rodrigo Terra, cofundador e chief technology evangelist do Voyager, comentando que esse mercado tem crescido de maneira agitada desde 2018. “Os óculos VR aumentaram a popularidade da linguagem, mas oferecemos algo maior, melhor e mais instigante.”

A atração principal das lojas é Beat Saber, onde se passa por ‘fases’ que lembram o game Guitar Hero, mas com sabres de luz ao invés de guitarra para seguir as movimentações junto à música. Na busca por novidades, o recém-chegado é o curta-metragem brasileiro A Linha (veja mais ao lado). “Vamos atrás de novidades em eventos e feiras. A gente tenta perceber as mudanças do mercado e focamos muito em atualizações de títulos, testamos formatos e tipos de atrações”, explica Terra. “No Brasil, ainda sentimos um mercado emergente, com o País sendo até meio pioneiro na questão de criar conteúdos.”

Claro que crianças e jovens são o público mais curioso, mas adultos também podem se divertir em tempos de uso que vão de 15 minutos (a partir de R$ 19,90) até uma hora (a partir de R$ 59,90). Mais informações sobre os complexos estão no site www.voyagervr.com.br.

Curta ‘A Linha’ aposta em narrativa

As possibilidades da realidade virtual vão além de jogos. Apostando em narrativa emotiva, o curta-metragem A Linha, disponível no Voyager do shopping JK Iguatemi, na Capital, mescla elementos da sétima arte com a interação do público por meio do sistema VR.

Desenvolvida pelo estúdio Árvore e com direção de Ricardo Laganaro, trata-se de produção brasileira pronta para ser explorada por pessoas de diferentes idades. A cidade de São Paulo da década de 1940 serve de inspiração para o conto amoroso entre um entregador de jornal e uma florista dentro de uma maquete.

A ideia é que crianças, jovens e adultos abram suas mentes para fazer com que o cérebro, nem que seja por 15 minutos, faça o indivíduo acreditar que realmente está diante de versão miniatura de uma comunidade com ruas, pontes, bondes, lojas, trilhas e montanhas. Com os óculos já colocados, a sensação é de que está dentro de espécie de galpão escuro, onde as luzes chamam a atenção para mesa gigante onde se passa a história.

A narração explica o drama vivido por Pedro, jovem que entrega flor diária para Rosa, mas de maneira que ela não saiba quem lhe deixa o presente. O filme convoca o observador a interagir em pequenas coisas, como girar chaves, tocar sinos e abrir rotas.

A sessão de A Linha é uma experiência narrativa um tanto quanto única. Ela abre caminhos para o protagonista e para a percepção do público sobre como a realidade virtual pode ter conteúdo.

Espaços de VR da região não possuem atrações muito avançadas

A ideia de disponibilizar experiências mais agudas sobre realidade virtual ainda não encontra espaço entre as opções de lazer espalhadas pelo Grande ABC. Ainda não existem arenas montadas especialmente para proporcionar ao público as mais avançadas novidades da linguagem.

Alguns pontos dentro de centros de compras nas sete cidades apresentam brincadeiras um pouco mais simples, disponibilizando cardápio de jogos, óculos apropriados e monitores convencionais. O que se percebe são atrações de VR tentando buscar espaço em meio a populares títulos de videogames convencionais da atual geração de consoles, casos de Fifa e Free Fire. Os mais curiosos podem optar pelas novidades. 

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