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Alunos se preparam para Segunda Mostra de Tecnologia Educacional

Objetivo é incentivar estudantes a produzirem conteúdo digital

Por Nelson Donato
Especial para o Diário
12/09/2016 | 07:00
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Marina Brandão/DGABC


O avanço tecnológico das últimas décadas permite que as inovações cheguem ao público de maneira rápida e fácil. Porém, no ambiente escolar, ainda há dificuldades para a implementação de recursos modernos. Para mudar este cenário, a DE (Diretoria de Ensino) de Santo André promove a Segunda Mostra de Tecnologia Educacional, a ser realizada em 9 de dezembro.

O objetivo do concurso é estimular estudantes a produzir conteúdo digital que possa ser usado em sala de aula. Neste ano traz como tema Desafio 2016-App Inventor.

Segundo o professor coordenador do núcleo de tecnologia da DE andreense, Marcelo Massari, é importante fazer com que os adolescentes sejam autores do processo de ensino. “Sabemos que os alunos gostam muito de tecnologia, por isso trabalhamos para fazer deles produtores de mídias. Já para os professores, oferecemos cursos para ampliar o aprendizado dessas inovações.”

Por meio do programa Acesso Escola, que permite o acesso à internet nas escolas estaduais, os estudantes têm a oportunidade de desenvolver seus projetos. Outra iniciativa do governo estadual utilizada neste processo é o Currículo Mais, que oferece recursos pedagógicos digitais para alunos e professores. É também nesse espaço virtual que os trabalhos desenvolvidos para a segunda mostra serão inseridos.

Nesta edição serão dez grupos, divididos em duas categorias, uma voltada para o Ensino Médio e outra para o Ensino Fundamental.

Os alunos EE Carlina Caçapava de Melo, situada na Rua André Mateus Pereira da Silva, Victor Miqueias dos Santos Mota do Carmo e Thiago Galeati Rodrigues, ambos com 16 anos, desenvolveram no ano passado o jogo Batalha do Conhecimento. Eles dividiram as funções de programador, roteirista e ilustrador e juntos montaram o game focado no aprendizado da Língua Portuguesa e que possui funções que garantem a acessibilidade do produto, como a possibilidade da interação ser feita totalmente pelo teclado do computador e a narrativa sonora, para os deficientes visuais.

Foi durante a produção da ferramenta educativa que os estudantes aprenderam os princípios da programação. “Não tínhamos a mínima noção de como fazer algo assim, mas com o tempo fomos conhecendo. Apesar da plataforma conter alguns desenhos, preferimos fazer nossas próprias artes, pois queríamos algo inteiramente nosso”, explica André.

As equipes vencedoras (e os professores orientadores) serão premiados com óculos de realidade virtual. 




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